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18 novembre 2020 3 18 /11 /novembre /2020 17:39

Bonjour à vous tous qui passez nous rendre visite ici.

J’ai décidé de faire revivre ce blog que j’avais un peu délaissé du fait de mes obligations professionnelles mais la période que nous vivons est exceptionnelle à bien des égards et comme on m’interdit de travailler…

L’ambiance est de plus en plus pesante. Chacun de nous peut en ressentir les effets délétères dans son quotidien, nous en souffrons tous.

Sous le prétexte de nous empêcher d’être malades, on nous empêche de travailler, de nous rencontrer, d’être ce qui fait de nous des êtres sociaux.

Ceux qui décident de cela en toute morgue (ils diront « responsabilité ») devront peut être en rendre compte un jour ou l’autre, qu’importe… Je crois qu’il est plus que jamais indispensable de rêver et de jouer, par tous les moyens possibles.

Alors, j’ai été piocher dans les valeurs sures, dans ce que faisaient nos ainés dans les années 80 (quand j’étais enfant) et que mon père et ses amis courraient la pampa à la recherche de l’Aventure.

J’ai mis un grand « A » car ils savaient vraiment s’Amuser, pour de vrAi, avec de la sueur, de l’effort, du sport, de la découverte, des vrAies joies qui n’étaient pas uniquement électroniques (même si j’aime aussi les jeux vidéos).

Vous trouverez au chapitre « Légendes vivantes » l’intégrale des textes que ces Grands Anciens ont écrit autour de leurs aventures Grandeur Nature dans l’univers cinématographique d’HIGHLANDER.

La présentation du jeu en lui même et du contexte a déjà été publiée dans le blog du Cercle de Stratégie où je vous invite à aller faire également un tour pour mieux saisir la charge émotionnelle que nos ainés avaient su trouver dans cet exutoire.

https://cercledestrategie.forumgratuit.org/

Les textes sont de différents auteurs, la plupart ont voulu rester anonymes mais en cherchant bien selon les protagonistes de l’histoire vous retrouverez aisément de qui il s’agit, ceci est un jeu dans le jeu.

Bonne lecture, bonnes enquêtes, bons rêves peut être.

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18 novembre 2020 3 18 /11 /novembre /2020 16:42

Je m appelle Fred, j ai 51 ans, je vis en Normandie et je suis cadre dans la fonction publique.

Mais vous me connaissez sous le pseudonyme de Dorian Yesterlak.

Je suis un immortel de la 1er série. J’ai combattu à 3 reprises et j’en suis sorti vainqueur à chaque fois avant que la vie ne me permette plus de continuer à me battre pour le prix.

A l’origine Dorian Yesterlak était la némésis des joueurs dans une campagne du jeu de rôle Pendragon de Chaosium auquel je jouais à l’époque. Dorian Yesterlak était le parangon de ce que les chevaliers ne voulaient pas devenir. Celui qui incarnait les épreuves à surmonter pour trouver le Graal et les incitait a se surpasser dans leur quête de vertu pour y parvenir.

Lorsque j’ai découvert le jeu de rôle grandeur nature « HighlanderS », je n avais pas encore vu le film de Russell Mulcahy mais j’ai trouvé que ce chevalier de l’époque arthurienne était parfait comme avatar et je l’ai repris à mon compte.

Ce devait être en 1985 à Parthenay.

Une fois les formalités d’inscription effectuées, Philippe (le Kurgan*) m’a donné mon bracelet d immortel à mon nom et j ai été mis en garde contre sa colère si je me cachais plutôt que de combattre. Nous avons effectué un combat exhibition quelques jours plus tard en public mais pour moi ce n'était pas encore le début de l'aventure Highlanders.

Quand j’ai vu, enfin, le film quelques mois plus tard ca a été un vrai choc et aujourd’hui on a du mal à se rendre compte de son originalité mais gagner le Prix, vivre l Accélération, sentir la vie de son avatar liée à son talent à l’épée… Tout était réuni pour faire rêver le joueur de jeu de rôles que j’étais.

Je me souviens très bien que j'ai découvert le jeu de rôles dans la revue Jeux et stratégie où il y avait un jeu gratuit tenant sur quelques pages et auquel on jouait avec des cartes de tarot plutôt que des dés. J'ai immédiatement accroché au concept qui était totalement nouveau.

Le premier JDR que j'ai acheté c'était D&D en version française qui venait d'être mis en vente par France Loisirs. C'était la première fois que je voyais un jeu de rôles dans le commerce.

Il faut dire qu'à cette époque, le jeu de rôles était encore en plein développement en France et les jeux peu nombreux, mais le jeu le plus connu était bien sur Donjons et dragons. D'ailleurs on ne parlait pas de jeu de rôles mais tout simplement de Donjons et dragons.

Un peu plus tard, j'ai découvert qu'il y avait un club dans mon lycée et j'ai eu mon premier coup de foudre avec Runequest. La où D&D offrait une grande liberté, Runequest était un monde antique, fantastique, construit et réaliste, auquel j'ai immédiatement accroché. Depuis 36 ans ma passion pour ce jeu n'a jamais failli.

Ensuite, ca a été l'enchainement, à côtoyer d'autres joueurs, j'ai découvert la revue Casus Belli qui était attendue avidement chaque mois afin de prendre connaissance des nouveautés.

Mais là encore, il fallait être patient car les boutiques, les plus proches pour moi qui vivait en Seine et Marne, étaient l'Oeuf Cube et Jeux Descartes. La revue parlait des jeux de rôle mais également des wargames qui étaient un peu l'aristocratie du jeu comparé au JDR.

Il faut dire que cette activité a été fortement desservie par l'actualité et cette fameuse « messe satanique » dans un cimetière qui a valu immédiatement au jeu de rôle son étiquette à part. En réalité, cela tenait surtout au fait que les gens ne comprenaient pas le concept mais ces déviants nous ont fait beaucoup de tort et dès que le mot jeu de rôles était prononcé, on sentait alors des réticences.

A cette époque, la très grande majorité des jeux sortaient en anglais, il a donc fallu apprivoiser cette langue ; cela a donné des idées aux Français bien que nous ayons beaucoup de retard sur les Etats Unis où est né le phénomène. Les premières traductions sont arrivées, mais également des jeux purement français comme Légendes celtiques, Bitume, Rêves de dragons...

Il y a également eu une petite révolution quand les JDR se sont étendus à d'autres thèmes comme l'horreur, avec le succès de Cthulhu, ou encore la science fiction avec Empire galactique et Méga. Puis, on s'est mis à s'inspirer de romans comme la saga d'Elric avec Stormbringer.

Tout un pan de la littérature médiévale fantastique a alors refait surface la ou seul le Seigneur des Anneaux était connu.

C'était vraiment l'époque de l'essor du jeu de rôle en France, chacun voulant créer son univers, son système de jeu, le tout souvent fait par des amateurs.

Un autre aspect du jeu m'a été dévoilé lorsque j'ai découvert le jeu de rôle grandeur nature ou GN. Forcément les joueurs de JDR étaient séduits par la possibilité de vivre en vrai une partie de ce qu'ils connaissaient autour d'une table.

Mon premier Grandeur Nature a été à Parthenay avec l'association d'Anne Vétillard et avait pour thème le retour des croisades. Je m'étais confectionné, tant bien que mal, une tunique blanche, dans un drap sur lequel on avait cousu une croix rouge. Le tout, agrémenté d'une ceinture et d'une bourse en cuir autour du cou et le tour était joué. Le plus difficile, c'étaient les chaussures. Là, difficile de faire semblant si on n’avait pas des bottes ou des hauts de chausses ce qui n'était guère à la mode à l'époque. J'avais donc bricolé un système pour me faire des chaussures en mailles. J’avais pris des chaussettes en grosse laine grise portées par dessus mes baskets et cela pouvait passer pour de la cotte de mailles. Je me souviens d'un combat mémorable  sur le pont de Parthenay près de la porte fortifiée où j'ai fini en fuyant à travers champs avant de déchirer ma tunique dans des barbelés. A mon retour en ville,  je n'avais plus de costume et j'avais déchiré une partie de la tunique pour me faire un bandeau. Le croisé ne ressemblait plus à grand chose mais j'ai eu la chance de mettre la main sur une cape abandonnée qui m'avait permis de finir un peu plus dignement la partie. Déjà, à l'époque, certains consacraient énormément de temps et d'argent à leur costume. Des joueurs portaient de vraies cottes de mailles et seules les armes n'étaient pas très réalistes. Les combats étaient plutôt chaotiques mais il n'en fallait pas plus pour nous amuser. Le lendemain, le GN s'est achevé par un combat entre 2 organisateurs avec armes réelles ce qui nous a impressionnés et nous avons ensuite rejoint le manoir où se déroulaient...

LES SEMAINES DE L'HEXAGONE !!! mais j'y reviendrai ensuite.

Les GN se sont rapidement enchainés puisque quelques jours plus tard je participais au jeu de Khaal Gut**. J'ai dépensé une petite fortune pour m'acheter de l'étoffe rouge que des dames qui participaient au séjour ont gentiment transformé en robe de mage et cela tombe bien puisque je jouais un des mages de la Loi venus influencer cette partie d'échecs géante. Mon meilleur souvenir, c'est ce petit sort (Envie Irrépressible) que j'avais lancé aux mages adverses et qui les obligeait à se rendre jusqu'aux portes de la ville plusieurs kilomètres plus loin avant de pouvoir revenir participer à la partie. Ça avait mis un sacré bazar mais j'en ris encore.

Les GN se sont ensuite enchainés avec l'association d'Alain Borel (les BALANOI) notamment. Cela nous a valu un mémorable retour à l'époque préhistorique en forêt de Fontainebleau (organisation Balanoi/Semaines de l’Hexagone) avant d'être interrompus par des militaires qui avaient mis fin à la partie en nous prenant pour cible avec des œufs. Il faut dire qu'on avait l'air fin avec nos costumes en peaux et l'obligation d'utiliser un langage rudimentaire inventé pour l'occasion***.

Mon autre grand souvenir c'est ; bien entendu la Migration Barbare qui durait plusieurs jours dans l'Est de la France et devait se terminer le jour de l'an. Mon groupe de vétérans du GN avait fabriqué de magnifiques costumes en cuir clouté, des coiffes en fausse fourrure et les armes s'étaient améliorées. Je me rappelle que les couvercles de poubelles faisaient d'excellents boucliers une fois arrangés un peu. Là où certains dormaient au chaud au coin du feu, nous nous étions vus confier un pavillon de chasse sans chauffage. Il fallait se débrouiller pour faire du feu, je me souviens qu'on nous avait même laissé une pauvre dinde encore vivante au trépas de laquelle je n'ai pu me résoudre à assister.  Nous avons même dû pêcher à l’épieu des truites de plus d’un kilogramme après un combat… mais que de bons souvenirs. Comme cet assaut de nuit ou surpris dans notre sommeil nous avons voulu retourner nous venger en pleine nuit avant de nous perdre en forêt. Exténués, nous avions fini par faire un feu de bois et avions dormi ainsi sur le sol humide avant de poursuivre notre périple. Ce fourbe de Xavier Jacus était venu me voir avant un combat en me disant qu'à un moment une personne poserait sa main sur moi et qu'alors la foi Chrétienne me toucherait et que je devais prêcher à mes camarades en plein combat. Je ne devais pas être fait pour cela car j'ai été roué de coups pour tout remerciement, ce qui ne m'a pas empêché de jouer un archevêque dans un autre GN quelques mois plus tard. Le GN a fini en apothéose par un combat dans un champ en pente lors duquel nos adversaires avaient des montures. Je me souviens avoir voulu nous positionner en haut de la pente pour affaiblir la charge de nos ennemis mais devant leur fatigue à monter il avait été convenu de s'affronter en terrain plat. Je me souviens du costume de chevalier teutonique acheté par Francois Marcella Froideval pour l'occasion mais la fougue des barbares que nous étions eut finalement raison de l'adversité.

J'ai participé ensuite à plusieurs autres Grandeur Nature, comme celui en forêt de Brocéliande et également un autre ou je jouais un assassin. Je me souviens que nous avions des bracelets représentant nos points de vie et que chaque adversaire éliminé nous en faisait gagner un. Un organisateur avait été impressionné par le nombre de bracelets que j'avais à la fin de la partie.

Tout cela pour dire que chemin faisant, l'expérience du combat était venue ce qui nous amène inévitablement à HIGHLANDERS.

Certains des participants à Highlanders comme le Noir Solitaire, le Kurgan et moi aussi j'espère étions connus en tant qu'immortels et évités dans les combats de GN. Participer à Highlanders, c'était quelque part avoir une bonne expérience de bretteur et une certaine réputation ce qui freinait certains joueurs à franchir le pas. Mais tout le monde en parlait et voulait assister aux combats. Il faut dire que contrairement aux autres GN, il n'y avait pas de résurrection. Un combat perdu et le jeu prenait fin, on était banni de la fratrie… Terrifiant pour un GNiste.

Le Kurgan était impressionnant physiquement (près de 2m de hauteur et le poids qui va avec) et je me souviens qu'il combattait avec des épées en mousse protégeant des shinaï (des sabres de kendo en bambou). Autant dire que ses coups étaient lourds et il n'était pas rare que certains joueurs soient véritablement sonnés après avoir reçu un coup à la tempe.

Pour ma part, j'ai un peu découvert par hasard comment fabriquer mon épée lorsque j'ai trouvé  une poignée de porte torsadée fichée dans un tube de pvc. On utilisait ces tubes et de la mousse isolante pour protéger les lames. Les gardes étaient fabriquées avec des roues de meuleuse. Du chatterton noir sur l'ensemble et on avait une épée. Dans mon cas elle ressemblait à une flamberge car j'avais serré fortement la mousse à certains endroits. Blackthorne, mon épée était née.

Je n'oublierai jamais mon premier combat qui s'est déroulé à Rennes durant un séjour des Semaines de l'Hexagone. Xavier Jacus qui était à la fois organisateur et participant. Nous étions 6 Immortels réunis ce jour là : le Noir Solitaire, une immortelle (La Salamandre ?), Aquaman Pestilence, un immortel tout de noir vêtu qui a affronté Yeun et moi.

Yeun a gagné son combat en construisant ses assauts, puis est venu le moment de me trouver face à Aquaman Pestilence, alias Jérôme Heulard Farouelle le wargamer. On sentait bien qu'il était plus là pour la rigolade mais quand on a une épée pointée face à soi, le danger est malgré tout réel. Ceci étant, j'ai toujours suspecté Xavier de recruter des gens qu'il estimait moins bons combattants que lui histoire de s'assurer un jour la victoire dans ce GN et je sais que ce fourbe d'elfe noir ne dira pas le contraire*4. Je me souviens très bien de ce très long moment où stoïque, je suis resté en garde face à mon adversaire qui s'énervait... quelques instants après sa tête volait au sol.  Yeun a ensuite affronté l'immortelle qui était présente et l'a vaincue, gagnant ainsi la poignée d'épée en plastiroc fabriquée par le Kurgan. Plutôt que de nous affronter, nous avons choisi de devenir frères immortels et ca a été le début d'une amitié. Il y eut d'autres combats par la suite, et je n'ai jamais connu la fin de la série car la vie m'a hélas éloigné de la région parisienne et de mes amis joueurs durablement.

Quelques années plus tard, j'ai eu la chance de pouvoir retrouver mon ancien club et des amis avec lesquels je jouais, j'ai ainsi repris le jeu de rôle avant de tester le jeu de figurines fantastique avec Warhammer avant de tester également l'historique (napoléonien et 2e GM) au gré de divers déménagements. Dernièrement faute de partenaires, je me suis mis aux jeux de société en solo et j'ai découvert une nouvelle façon de jouer avec des jeux tels que Black rose wars, Tiny Epic Defenders, Tiny Epic quest, Deck box dungeon, Rallyman Gt, Mage Knight, Marvel Champions, Tainted Grail et Dinoblivion que je recommande tous, fortement.

Mais j'ai toujours envie de reprendre le JDR et en particulier Runequest dont j'achète tous les suppléments depuis cette époque.

Au final, le jeu et en particulier le jeu de rôles a occupé une grande place dans ma vie et continuera longtemps à le faire. Pour comprendre ce que le jeu a représenté, il faut se rendre compte de l'âge que nous avions et de l'époque à laquelle  cela a commencé.

Le jeu de rôle est apparu en France durant les années 80. C'était une époque de créativité et de liberté qui ne connaissait pas encore la sur médiatisation ni internet. C'était une époque d'insouciance précédant de grands progrès technologiques. Pour les adolescents ou jeunes adultes que nous étions, le jeu de rôle était la concrétisation de rêves d'enfance, de contes, de lectures que nous imaginions jusque là mais tout cela n'avait pas de forme concrète. Le jeu vidéo en était à ses prémices et on ne connaissait pas internet. Le jeu de rôle, c'était donc la possibilité de s'évader, dans un univers choisi avec des amis et de vivre des choses sortant de l'ordinaire. En tant que lycéens nous étions éparpillés un peu partout, donc tributaires de nos parents pour pouvoir nous déplacer et jouer. Nous attendions avec impatience le mercredi après midi car il y avait un club au lycée et bien sur le week end qui offrait plus de temps pour jouer. Le JDR faisait l'objet de conversations à l'intercours, parfois même de jets de dés et on organisait les prochaines parties avec impatience. On échangeait sur les nouveautés, on organisait parfois des déplacements à Paris pour s'équiper, avoir les derniers dés, le dernier jeu, la figurine qui ressemblait à notre personnage...c'était une époque de rêve et le jeu de rôle un moment de loisir, d'amusement et d'évasion privilégié. Aujourd'hui il est plus facile de communiquer, de se déplacer, les jeux sont nombreux et ont gagné en qualité, mais il y a aussi internet, les jeux vidéos, les réseaux sociaux...nous sommes dans un monde ou la vie est organisée autour des loisirs et il est très facile d'y accéder par ces moyens. A cette époque organiser une partie, entendre ses parents râler car ils devaient nous transporter ou nous acheter ces jeux bizarres, se faire disputer car on en parlait des heures au téléphone ou parce qu'on se couchait tard après avoir fait du bruit et des cris bizarres à la maison...c'était tout un folklore et également quelque chose d'unique par rapport à l'offre de loisirs.

Les Semaines de l'Hexagone étaient un moment encore plus privilégié parce qu'on savait que durant tout notre séjour, notre vie serait uniquement centrée sur le jeu, la détente et l'évasion. C'était un moment de partage unique lors duquel des empires se construisaient, des gens devenaient rois, d'autres pleuraient un personnage perdu mais surtout ou on retrouvait des amis. On ne consommait pas nos partenaires de jeu comme je le vois souvent, il n'y avait pas de conflits d'égo, on créait des liens et rêvait autour d'une passion commune. C'était ca le jeu, quelque chose d'unique dans notre vie, une vraie passion et surtout des amis.

Pour autant, nous n'étions pas ces rêveurs décalés décrits par les médias. Sur le plan de la confiance en soi et de l'enrichissement personnel le jeu de rôle apportait énormément. Il a fallu apprendre l'anglais, se cultiver sur certaines civilisations pour créer des  scénarii, réfléchir à l'économie d'un empire, à des implications politiques...bref quelque part jouer au jeu de rôle c'était découvrir la vie tout simplement.

Nombre de ceux avec qui j'ai joué ont eu de beaux parcours professionnels comme quoi nous n'étions pas irrécupérables:)

Pour ma part le JDR a eu une grande influence dans ma vie. Il m'a appris nombre de choses, m'a aidé dans mes études, retrouver mes amis joueurs a été une motivation supplémentaire lorsque j'ai passé des concours pour pouvoir revenir dans ma région d'origine et surtout il continue à me faire rêver.

Highlander et les JDR ont sans doute été un des facteurs qui m'ont poussé à apprendre le maniement du katana et c'est une passion qui dure depuis 25 ans...comme quoi les chiens ne font pas des chats.

La technologie a également permis depuis nombre de choses qui n'étaient alors pas possibles pour le jeu, mais le MMORPG, les jeux vidéos, internet, le cinéma, les nouveaux loisirs... tout cela n'a jamais remplacé le JDR dans mes souvenirs et c'est tout cela que je cherche à faire perdurer de nos jours en continuant à m'impliquer dans ce merveilleux loisir alors merci à tous ceux qui ont contribué à nous faire ce présent.

Notes des Anciens

* Philippe était un bon camarade de jeu, très grand et costaud physiquement, qui s’était proposé spontanément pour ce rôle du Kurgan. Les 3 arbitres de l’époque (André Terranova, Thierry Chemin et Philippe Defrère) avaient trouvé en lui l’exterminateur des Hautes Œuvres qui leur manquait : qu’un joueur se comporte mal ou ait fuit trop souvent et on lui envoyait le Kurgan, histoire de lui apprendre à mourir un peu, non mais !

Philippe s’est pris au jeu toutefois et ne s’est bien vite plus contenté de sa mission de régulation de notre écosystème pour lancer ses propres défis.

 

C’est ainsi qu’a été raccourci le malheureux Ken Yoko dont le seul tort a été d’être là au mauvais moment et de faire 2 bonnes têtes de moins que le Kurgan. Mais afin de respecter un semblant d’égalité des chances, Philippe a décidé de combattre… les yeux fermés !

 

 

** Le jeu de Khaal Ghut.

On trouve trace de ce jeu dans un ancien Jeux et Stratégie qui décrit succinctement le pilote qui a été organisé, à la demande de Chantale Guilloteau pour le F.L.IP., par les responsables de l’association Semaines de l’hexagone : Xavier JACUS, Alain BEAUSSANT, Philippe MEHEUT et Denis HANOTIN.

La demande était de trouver un mécanisme d’animation pouvant rassembler autant les champions d’Echecs Internationaux que le Grand Public ainsi que les passionnés de Jeux de rôles.  En effet, le Festival Ludique International de Parthenay était un lieu de convergence de tous les passionnés de jeux de toute l’Europe mais comment faire se rencontrer des publics très différents ???

Le jeu de Khaal Ghut, par son mécanisme précurseur du fameux « Tempête sur l’Echiquier », a réussi le tour de force de mettre en relation ludique, des Grands Maitres Internationaux d’Echecs, des créateurs de jeu de rôles et des joueurs de Grandeur Nature, ainsi que… les commerçants de la ville, ceux situés proche du Cœur du Monde (le Kiosque à musique de la ville) car c’est dans leurs boutiques le soir et avec leur accord que certaines Confréries tenaient leur Chapitre Secret…

Vous trouverez dans la zone facebook des Semaines de l’Hexagone un document décrivant succinctement les règles du jeu.

 

*** Quel barde contera donc le désarroi du Capitaine de la Gendarmerie de Fontainebleau, voyant arriver dans sa brigade 2 hommes de Neandertal (Patrice Méallier et Xavier Jacus) en peaux de bête à 3h00 du matin, demander assistance des forces de l’ordre pour faire cesser l’incident…

 

*4 – Ne dit on pas à l’instar du cardinal de Retz que : « l’on ne sort de l’ambiguité qu’à son détriment »

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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18 novembre 2020 3 18 /11 /novembre /2020 15:54

Extraits de « Contes de l’Interdit Lointain »

  La Nuit des Loups, 1477 le 3 janvier… 

Récit du combat entre BEN ALMANET et NOIR SOLITAIRE …

Le ciel lourd, bas et gris, n’annonçait rien de bon, ce matin déjà, pour la courte journée à venir… La plaine en partie inondée, disparaissait au loin dans les brumes glacées d’un hiver interminable. Une bataille s’achevait. D’autres que moi, artistes sobres ou fous l’ont habillée de tons cendres, terre et azur pour le plaisir des princes et pour mieux la coucher sur la toile du peintre. Ont-ils donc oublié ces tons de gueule qui rugissaient de dépit aux jointures des armures souillées, et les noirs caillots que se disputaient bruyamment corneilles et grands corbeaux, et la peine des montures errant sans âme dans les anciennes pâtures ?

Dans ce vaste charnier boueux et glacé, les valets des vainqueurs miséricordent un peu les vaincus et les détroussent beaucoup. Les loups de leur côté, mes amis, mes compagnons en terre de sauvagerie ne laissent pas leur part aux chiens, lâchés par quelques paysans pour une exceptionnelle pitance.

C’aurait pu être une belle bataille, oui ! Pourtant…  Les Lorrains étaient déterminés à en découdre, mais les eaux boueuses de la Meurthe toute proche, la boue gelée jusqu’aux genoux parfois, la dysenterie et la faim se sont conjuguées pour affaiblir l’Armée de Charles. Heureusement, qu’il lui restait un peu de son prestige et surtout sa folie meurtrière pour resserrer les rangs… Qu’importe, le Téméraire est mort maintenant ! Il a été piqué d’un méchant coup de lance bien ajusté dans le dos par un nobliau lorrain qui en mourra de regrets. Et les loups, mes chers loups, une fois encore nourriront la légende, en le bouffant lui aussi… !

Qu’importe le sort de ce camp ou d’un autre, ce soir, je suis d’Humeur et la lune sera haute et pleine dans des cieux, lavés de toute souillure par la froide parure de l’hiver ; ma lame sifflera joyeuse… Ben Almanet, tu avais choisi le bon camp mais cette nuit tu quitteras tes quartiers car nous devrons nous battre…

Je suis là ! Tu le sais bien ! Nerveux ? Je t’attends, viens ! Porte de la Craffe… Il n’y avait que deux gardes… Je t’attends à ce même endroit où je t’ai vu tout à l’heure saluer et fêter ton René II pour sa victoire. Cette nuit, je vais le priver d’un combattant valeureux !

Nuit… Froid… Cendres et fumées… Malgré les ans et les combats au décompte impossible, je tremble… Ni de peur, ni de froid, non ! C’est l’énergie qui s’accumule… Te voilà ? Recoin d’ombre, reflet d’incendie, regrets inutiles, tu n’as pas eu le temps nécessaire pour te préparer, ton âme n’est pas assez trempée ! Dans ta mémoire, quelques silhouettes tombent fugaces, et s’estompent la tête tranchée…  Tes yeux sont inquiets, comme ton esprit qui vrille, trop discret, trop distrait, craignant quelque traîtrise… Qui sait ? Je n’en ai nul besoin mais quelques unes en réserve… Frappe et taille jambe gauche, flanc droit, ventre en estoc et le cou pour finir ! Tu t’es laissé surprendre, ta garde était trop haute ! Il est trop tard pour regretter, adieu Ben Almanet ou plutôt bienvenue, ce soir je venge ce fou de Téméraire !

Au loin un loup hurla !

Dans les corps de garde, on festoyait !

Porte de la Craffe, soudain une tête roulait ! Une de plus !

 

...combat organisé à 2h00 du matin, Porte de la Craffe à Nancy,

un certain 3 janvier 1987 (510 ans tip top après les faits)

Sous l’égide du club « les Loups du Téméraire »

Cycle du feu

 

La fin d’un capitaine

Récit du combat entre EURYGIES et NOIR SOLITAIRE…

Porte Sud, dite de « St Jacques »

Il attend… calme… en apparence au moins… mais sa main, sur ma garde, je la sentais crispée, comme lorsque d’un coup de taille, il me désire tranchante. Bientôt, ce sera… Ironie… D’être le premier, je le perçois heureux, très satisfait de guetter, tel le chat, les Autres qui approchent. L’un est velu, puissant, sûr de lui, fier de sa lame et de ses trop faciles victoires ! je le mépriserai… L’autre est… hésitant, l’esprit en compromis, nécessité et déplaisir, la lutte lui est incertaine… Trop contrarié pour avoir l’âme précise et lame sûre ! Il sera mien sous peu, je le veux et d’ailleurs lui aussi il attend cette délivrance…

Salamalecs, attitudes grotesques… La présence est trop forte, il faut qu’ils se libèrent ! Tiens… Un insignifiant ? Tout orgueil d’avoir été convié… Il a de la chance que Muse soit en lui… Bah ! Maintenant il est temps, la pierre de leur sang depuis maintes blessures, a bien été gorgée : il a le dessus et m’irrigue de sa Force ! Ouiii, charge ! Feinte tête, COU ! C’est à moi, désormais je m’échappe, et vers ce cou offert, mon tranchant taille sans effort… Sifflement, craquement sec…

Oui, c’est bon ! Encore, encore ! Il était grand temps car, depuis Salaman puis Ben Almanet, plus de 200 ans sans rien qu’insignifiants, j’ai bien failli attendre ! Solitaire Noir… ce soir, par désespoir et rage, je m’attache, tu m’acquiers définitivement ! Je serai tienne et sous la lune pleine, sers moi bien désormais… ! Que le ciel se charge de sombres nuées et que le vent, mon allié, souffle fort en ces lieux !

Il s’appelait EURYGIES, ses hommes l’appréciaient, c’était un excellent capitaine.  Ce soir-là, sur la Porte Saint Jacques, il monta bien armé, la mine grave, interdisant à quiconque de le suivre…

La lune était pleine, dans un ciel encore tiède d’une torride journée. Le soleil s’effaça d’un coup sous un sombre linceul… Il y avait combat sur la plus haute tour, d’étranges personnages se mouvaient incertains et pour sûr, le Malin devait y être aussi pour ainsi déchaîner, abruptement les Cieux !

Soudain, un lent cri de douleur et de délivrance, ponctué d’un long éclair pourpre incendia la tour.  L’orage éclatait, particulièrement violent.  Parthenay eut peur, une de ces peurs absurdes, irraisonnées et totales ! Nul n’osa plus vers les Cieux regarder au delà des créneaux…

C’est dommage ! Nul ne vît donc, l’étrange démon noir, dansant dans la tourmente et bondissant de créneau en créneau, sa grande épée dressée avant de disparaître dans un tourbillon comme chevauchant le… vent ! Une autre forme, comme une torche vivante, s’élança dans le vide et chuta dans l’eau glauque du fossé … sans aucun bruit… pour ne plus jamais reparaître…

D’Eurygies au matin, on ne retrouva que ses armes, souvenirs dérisoires, ainsi qu’un barde qu’il avait convié pour l’occasion, inconscient à même le sol et gravement brûlé qui survécut pourtant à moitié fou. Il court encore le monde à la poursuite d’on ne sait quoi, on ne sait qui ou quelles rîmes ! Padrag ab Ogor, tu détiens, il est vrai, un tel secret…

 

...combat organisé Tour St Jacques, un soir d’orage,

lors du festival du jeu de Parthenay (F.L.I.P.) fin des années 80 (XXème siècle).

Cycle du feu

 

Lugdunum… en ? c’était encore la capitale des Gaules !

Récit du combat entre DAI BAKEMONO et PERCEVAL…

J’ai parcouru beaucoup de chemin pour te trouver. Je sais que tu es là. Tu sais que je te traque. Tu te dis « grand chevalier » mais malgré ta bravoure et ta grandeur d’âme, tu n’égaleras jamais un fils du Mont Bleu élevé dans l’esprit du Bushidô.

Ta légende a traversé les siècles et ton nom est célèbre ; le mien t’est inconnu car j’ai su passer inaperçu tel le caméléon qui chasse la mouche insouciante et sans défense.

Maintenant l’heure est venue, nous sommes face à face et aucune dérobade n’est possible. Oui, Perceval, dans ta brillante armure bat un cœur comme le mien ; un cœur qui bat depuis trop longtemps et qui ne s’arrêtera vraiment que si ta tête se détache du reste de ton corps. Nous nous saluons et nous nous mettons en garde. L’esprit détaché, nous nous observons longuement, regard dans regard, nous restons ainsi figés, très longtemps, à nous maudire, puis l’espace d’un instant, à nous comprendre. Et enfin, je sens ta volonté d’attaque. Nous nous jetons à la rencontre l’un de l’autre, lames dressées ; nos énergies se percutent de plein fouet, choc titanesque, nos esprits appréciant davantage encore la subtile limite entre la vie et la mort, limite ténue, aussi fine que le fil de nos deux lames…

Adieu Perceval, ce soir, ton ange gardien ne t’a pas préservé et mon tengu comme d’accoutumée ne m’a pas trompé. Ma lame tranchant, de ton sang est souillée et ta tête roule sur les pavés. Me gavant de ton énergie, je lance un long cri de jouissance et de douleur dans la nuit qui s’étoile pour moi et se constelle d’éclairs ! Ta légende restera à jamais gravée chez les mortels, mon nom te sera toujours inconnu mais une énergie désormais plus grande m’investit et ma lame tranchera de nouveau…

… !

...combat organisé lors de la NUIT DU JEU en 1988 à Lyon en présence du Conservateur des Exploits de la Loge des Veilleurs occitans et de membres des Semaines de l’Hexagone.

Cycle du Feu

 

Mort de Zoikoss

Récit du combat entre YEUN AR LABOUSHEOL et ZOIKOSS

Aujourd’hui, 6ème jour du 8ème mois de l’an de grâce 1988, alors que j’étais de passage dans ma ville natale pour honorer les miens, je sentis la présente souillure d’un autre immortel en mes terres. Zoïkoss bientôt se présenta à moi. Ce vil chien osa me défier sur la terre de mon éveil. Nous nous retirâmes en un lieu tranquille à l’écart des foules toujours denses en cette période.

Zoïkoss se présenta à moi, brandit son talisman, mien trophée désormais, une chaîne munie d’un carré de métal portant son nom et me salua d’une bordée d’injures. Je me présentai alors en ces termes : moi Yeun, récent vainqueur de la Plume Blanche et du Tork dont l’emblème est le drapeau à la tête fraîchement coupée et le talisman : la rune et le triskèle, sais que ce soir j’aurai à nouveau connu la gloire de la force. Crâne Rouge te coupera la tête. Il posa sa seconde épée et nous nous mîmes en garde.

            Sous un soleil de plomb, digne des Caraïbes, j’attendis serein son attaque. Perdant rapidement patience, il m’attaqua, je parai aisément. Puis, je ripostai d’un maître coup qui lui ouvrit l’échine. Dès lors le combat tourna nettement à mon avantage ? Lors du troisième engagement, j’échouai près du but lui coupant l’oreille en sa moitié et étamant son crâne. Il en ébrécha sa méchante épée sur un rocher… Je le laissai la changer.

Peu de temps après et quelques passes incertaines plus tard, il rompit sa seconde lame ; je me moquais de lui alors qu’il reprenait la première. Lors de notre avant dernier assaut, il rompit encore cette lame. Que de fougue et de force inutilement gaspillées ! J’en ébréchai Crâne Rouge ; il fit alors une bien belle parade, ultime sursaut d’un combattant épuisé et glissa dans l’élan me permettant ainsi de le décapiter.

Je pris la force, puis avant d’abandonner là le corps, je lui retirai son talisman par la nette section que j’avais pratiquée.

 

...combat privé conclu dans les années 90 (XXème siècle) quelque part en Bretagne.

Cycle de l'eau

 

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17 janvier 2018 3 17 /01 /janvier /2018 10:28

Terraforming Mars :

 

 

Le but du jeu est dans son nom, terraformer Mars, en augmentant le niveau d'oxygène, en plaçant assez de tuile océan et augmentant la température ambiante de la planète. 3 éléments globaux qui peuvent être améliorer par tous mais dont les 3 doivent être au maximum pour déclencher la fin de jeux. Un jeu de gestion d'action et de cartes, où bien sûr il y a des ressources et de l'argent pour faire ses différentes actions. Dans ce jeu se spécialisé est d'une bonne façon de procéder. Toutes les cartes sont uniques, très peu d'entre elles permettent de faire perdre des ressources aux autres joueurs. A jouer directement avec les règles optionnelles, car les cartes que l'ont joue sont piochées en début de tour/manche (appeler génération) dans les règles de bases pas de draft comme dans 7th Wonders et du coup le jeu est plus aléatoire et bien moins équilibré. Alors qu'en draft.. c'est certes plus long mais bien plus intéressant et équilibré à jouer. Ce jeu reste assez long mais a fais pas mal d'adeptes, deux extensions sont sorties à ce jour, une pour varier la carte et les objectifs + les récompenses de fin de parties, la deuxième qu'en a elle amène une autre partie à terraformer avec de nouvelles cartes spécifiques à jouer (pour ceux qui l'on tester, la 1ère extension est plus intéressante à jouer).

 

Azul :

 

 

Nous incarnons des personnes du BTP, notre but est de construire un mur avec différents carrelages. Un jeu de répartition de ressources (car chacun son tour, on prend un ou plusieurs carreaux d'une même couleur et les plaçons sur son plateau de jeux selon certaines contraintes)  et de placement de ces dites ressources. A la fin de chaque tour un décompte de point est fait. Ce jeu tourne très bien et se joue très vite, comme beaucoup de jeux simple et rapide les règles sont courtes mais il y a pas mal d'anticipation et de réflexion  à faire/mener pour arriver à ses fins. A deux ce jeu est  plus facile car l'anticipation y est limité, mais à 4 c'est bien plus chaotique et amusant à mon goût.

 

Extensions de Terraforming Mars (Prelude, Hellias-Elysium et Colonies)

Prélude amène de nouvelles cartes qui se joue avant le début du 1er tour, un peu comme un autre avantage de corporation, c.f l'article sur ce sujet pour plus de détails.

Hellas & Elysium amène deux nouveaux plateaux de jeux qui change le placement mais aussi les objectifs et récompenses, c.f l'article sur ce sujet pour plus de détails.

Colonies amène une nouvelle dynamique avec un aspect de commerce sous forme de nouveau projet standard, c.f l'article sur ce sujet pour plus de détails.

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17 janvier 2018 3 17 /01 /janvier /2018 10:11

Great Western : Un jeu de gestion où l'on a en gros trois paramètres principaux à gérer. Ses cartes vaches pour la livraison finale de chaque tour. Ses bâtiments utiles à chaque passage dessus (ou pour taxer les autres selon les bâtiments). Et l'avancer de son train pour poser des gares et gagner plus d'argent à la livraison finale (même si de meilleur carte fond des bonus plus important). Un jeu qui a beaucoup été jouer, un soir il y a même eu trois tables de ce jeu jouer en même temps.

 

Mombaza : Déjà pas mal jouer avec Caverna l'an dernier, cette année ce jeu à encore bien fonctionner. Il y a une petite partie deck building et gestion de ses cartes qui ne reviennent pas toutes en même temps. Il y a 4 sociétés à développer et acheter ou gagner des parts afin de marquer un max de point à la fin baser sur leur valeur. Il y a deux paramètres qu'on peut faire avancer sur son plateau perso, son livre qui nécessite que l'on sélection que certaine carte pour jouer son tour (qui pour le coût est très souvent visible de tous les autres joueurs) ou alors avancer son diamant, où là on est moins restreint en carte et moins prévisible. Pour marquer un max de point il est préférable de faire un peu des deux car faire à fond qu'un seul des deux ne marche pas bien. Lui aussi ce n'était pas rare d'avoir deux tables de ce jeu en même temps certain soir.

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8 janvier 2014 3 08 /01 /janvier /2014 12:08

 

RftG---Aliens-artefacts.jpeg

 

 

Une nouvelle carte action (exploration) qui permet d'avancer sur une mini-carte avec des scientifiques afin d'obtenir des artefacts. Complique le jeu pour pas des masses les nouvelles cartes sont bien mais d'autre extensions dans le même genre sont prévue (ne pas mélangé cette extension avec les autres)

 

dominion---guildes.jpg

 

La dernière extension de Dominion ...

 

Ascension---La-Renaissance-de-Vigil-1.jpg

La nouvelle extension d'Ascension avec l'apparition de carte "énergie", cela ramène un peu plus de dynamisme au jeu de base. Les cartes monstres comme héros ont un coût moyen un peu plus élevées.

 

terra-mystica.jpg

 

Un jeu bon de gestion où l'on terraforme une terre jusque là non habitée. Chaque joueur choisi un couleur et un des deux peuples associés avec pour chacun un avantage particulier bien différent des autres. Les nains des tunnels, des nomades des tempêtes de sables, ... Bref je vous invite tous à le tester si les jeux de gestion ne vous font pas peur.

 

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21 novembre 2013 4 21 /11 /novembre /2013 11:43

 

Voici les nouveautés hivernal pour ce solstice, certain d'entre eux ne sont pas encore beaucoup testé mais ils sont prométeurs.

 

disque-monde-les-sorcieres---Jeu.jpg

Un jeu où l'on doit résoudre des problème (d'elfe, de cochon malade, de décés, ...). Un jeu de gestion de probabilité sur quatre lancé de dé 6.

 

 

le-testament-du-duc-de-crecy---Jeu.jpg

 

 

Le but de ce jeu est de devenir la famille la plus prestigieuse en trois générations successives. Faire des enfants et des mariages (arranger ou non) avec ses amis, acheter des demeures, créer des entreprises, acheter des titres. Un bon petit jeu de gestion d'action (2 actions/tour/joueur avec 9 tour en tout).

 

 

maitres-couturiers---Jeu.jpg

 

Créer de belles robes, de beaux costumes et les exposer au bal du roi est capital pour devenir le favori. Dans ce jeu pour faire des actions on utilise des apprentis, compagnons ou maitres couturiers, les moins expérimentés peuvent faire moins d'actions différentes. Plus on a le choix dans une action plus on paye chère (choix de ressource ou de nouveau personnel à employer). Chaque joueur a 3 actions par tour pour acheter des ressources, faire des embellissement, coudre des robes, embaucher ou même vendre son personnel le moins utile. Un autre bon jeu de gestion qui nous permet de jouer les snobs :).

 

 

Ticket-to-Ride-NEDERLAND---Jeu.jpg

 

...

 

ticket-to-ride---india---Jeu.jpg

 

...

 

 

Augustus.jpg

 

 

Petit jeu de loto/bingo amélioré qui a beaucoup plus cette hiver au solstice. Un jeu aussi rapide que 7th Wonders voir un peu plus court parfois. C'est aussi mon cadeau de noêl et c'est un très bon choix.

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12 décembre 2012 3 12 /12 /décembre /2012 16:13

 

Cet Hiver 2012 :

 

 

ThunderStone_base.jpg

 

Un jeu de cartes genre" Dominion", tout le monde peut acheter les mêmes cartes (héros, armes, nourriture, sort, ...)

Recrutez-votre équipe d'aventuriers qui va vous faire gagner en tuant les méchantes créatures du donjon (du simple humanoîde, en passant par les visqueux, sans oublier les mort-vivants et les démons, jusqu'aux dragons). Plus le monstre est fort plus il rapporte de points de victoire (et il vient dans votre deck : le pourrir d'une carte inutile un peu comme les domaines dans     Dominion, heureusement il y a quelques rares exceptions).

 

Note importante : le set d'initiation proposé par la règle n'est pas un bon set pour une partie fluide et amusante, vous pouvez l'éviter. 

 

 

Thunderstone-extension-la-colere-des-elements.jpg

 

Cette extention apporte des pièges que l'on ajoute à la pile des monstres du donjon, ainsi qu'un gardien, comme son nom l'indique une créature très puissante. La Horde débarque (c'est une créature faible qui se renforce à chaque apparition), de nouveaux sorts, une nouveau type de cartes : objet-nourriture-magique. Les élémentaires font eux aussi leur apparition avec des effets globaux handicapants tant qu'ils restent dans le hall du donjon. Après les armes tranchantes, magiques et contondantes, voici les armes "Arc". Dans les héros la nouveauté est le type : voleur - sorcier.

 

Note importante : le set d'initiation proposé par la règle n'est pas un bon set pour une partie fluide et amusante, tout comme le jeu de base. Car monstre trop fort (1er monstre vaincu au 8ème ou 10ème tour) donc durée du jeu augmentée sans pour autant gagner en intérêt. Mais Intéressant pour les joueurs expérimentés (enfin un peu de challenge et des héros non-immortels)

 

    Thunderstone-extension-legion-de-doomgate.jpg

 

Cette extention apporte des trésors que l'on ajoute à la pile des monstres du donjon, ainsi quand un monstre est vaincu, il y a des chances de trouver des objets à usage unique utile pour la suite du massacre. Des villageois-mercenaires arrivent avec un effet qui s'applique aussi bien en donjon qu'au village. Un nouveau type d'équipement : arme-objet-lumière ou encore objet-nourriture-lumière.Les nouveaux monstres ont souvent une immunité à la magie accompagné d'un effet "brêche". De nouvelles cartes maladie arrivent plus ou moins contraignant, du côté des héros les "guerrier-archer" et les "guerrier-voleur" débarquent au village pour le plus grand déplaisir de nos nouvelles recrues maléfiques du donjon.

 

  Note importante : le set d'initiation proposé par la règle n'est pas un bon set pour une partie fluide et amusante, tout comme le jeu de base. Tout comme les autres extensions, il est rudement recommandé d'avoir une certaine expérience du jeu de base avant de se mesurer à ces nouveautés.

 

 

Dominion-arriere-pays.jpg

 

  Une nouvelle extension avec ses nouveautés, avec de bonnes nouvelles cartes actions mais pas de grande amélioration,amène plus de diversité. A mon goût une extension moins bien réussi comparé aux autres extension de Dominion, mais intéressante quand même.

 

Dominion-age-des-tenebres.jpg

 Dans cette nouvelle extension les domaines de base sont remplacés par des cartes 'refuges' un peu moins inutiles. Les cartes 'malédictions' sont remplacées par des cartes' ruines' (cartes action avec un pouvoir très limité, mais pas de point de victoire en moins). Une des nouvelles cartes 'actions' permet d'aller chercher des cartes dans le rebus, des nouveaux pouvoirs font leur entrée, quand les cartes sont écartées du jeu cela donne un effet supplémentaire (ex : + 1 carte ou gagner un duché ou encore trois domaines, ...). Les cartes 'Orphelins/Mercenaires' sont liées par le fait que dans certaines conditions un orphelin devient un mercenaire (une autre carte action encore plus forte). La carte "butins" arrive, c'est une carte "or" à usage unique pour faire simple.

 

 

Kingdom-Builder_base.jpg

 

  Un petit jeu de placement bien sympa. Les règles sont simples mais pour marquer le maximum de points à la fin, c'est plus compliqué que ça en à l'air. Chaque joueur à son tour a trois maisons à placer sur le plateau de jeu commun selon certaines conditions. Sur le type de terrain indiqué par la carte qu'il a pioché, au début on peut se placer n'importe où mais après tant que c'est possible on doit se placer à côté des maisons  déjà posées les autres tours et c'est une sacrée contrainte. A chaque partie, on pioche au hasard trois cartes qui indiquent les conditions qui rapportent des points pour cette partie (1 point pour chaque maison près de la mer, 4 points pour chaque ville et/ou lieux reliés, ...). Tout ceci manquerait d'intérêt sans les cases spéciales du terrain (le terrain est formé de 4 plaques genre puzzle parmi les 8 autres possibles). Les villes apportent des points et les lieux permettent de placer plus de maisons par tour sur un type de terrain spécifique ou permet de déplacer des maisons déjà posées selon certaines conditions, ... Ce jeu ne manque pas de durée de vie car chaque partie est différente, la logique de placement change avec la carte commune et avec les conditions de victoire en vigueur pour la partie en cours.  Attention, une partie cesse à la fin du tour où l'un des joueurs n'a plus de maison à poser. 

 

Kingdom-Builder_extension_nomads.jpg

    Cette extension apporte de nouvelles plaques pour créer la carte commune ce qui implique de nouveaux lieux et donc de nouveaux pouvoirs associés à ces lieux. De nouvelles conditions de victoire font aussi leur apparition, de plus il est maintenant possible de jouer à cinq joueurs au maximum au lieu de quatre avec le jeu de base.

 

 

Age-of-Empire-III---extension-Builder.jpg

 

 

Cette extension diminue la prépondérance des ressources, il y a donc plus d'une stratégie gagnante contrairement au jeu de base. Chaque joueur commence avec un pouvoir de base à choisir entre deux selon la nationalité (ex : 1 marchand/tour ; chaque joueur vous donne un pièce en début de tour, ...), Un nouveau spécialiste apparait, le "Builder" qui permet de diminuer de cinq le prix d'une réalisation majeure et de rapporter des points en plus pour la domination sur les colonies du nouveau monde. De nouvelles réalisations majeures viennent remplacer celles du jeu de base. Cette extension est indispensable pour ne pas se lasser du jeu de base. Le "Builder" est la pièce maitresse de cette extension mais vous auriez tort de vous focaliser dessus, les réalisations majeures qui arrivent en supplément rajoutent énormément au jeu également. 

railways-of-the-world-2ed.jpg

  Ce jeu est la réédition de RailRoad Tychoon. Un jeu de train proche de "Age of Steam" (Connu sous "Steam" dans sa réédition). Des rails à construire, des marchandises à livrer, des locomotives à améliorer, plus des trajets spécifique à faire pour des points bonus. Avec un objectif de départ différent pour chaque joueur comme "Avoir le moins d'actions émises" ou "être le plus riche", etc. La carte du jeu de base est l'Amérique de l'EST. Cette carte est assez grande pour qu'on ne se gène pas de trop et il y a pas mal de marchandises, assez pour qoe l'on se chamaille les bonnes villes sans trop se gêner toutefois.. 

 

railways-of-the-world-extension_Europe.jpg

 

  Une extension de Railways of the World  où les joueurs s'activent en Europe. Cette carte est beaucoup plus petite que les autres, elle est donc  bien plus compétitive que dans le jeu de base, les marchandises sont en nombre plus restreint, certaines zones trés peu rentables comme l'extrème Russie ou la botte italienne par exemple ; certains aiment, d'autres pas du tout. C'est sans doute le plus compétitif de toute la série et les trajets bonus sont trés recherchés.  Deux autres extensions existent à ma connaissance, une dans le Mexique et l'autre dans l'Amérique de l'OUEST. Nous en reparlerons car nous n'avons fait pour l'heure que 2 ou 3 parties de ces deux dernières extensions, trop peu pour juger. 

Ascension-Chronicle-of-the-Godslayer.jpg

 

  Je dirais que c'est un mix de "Dominion" et de "ThunderStone", le tout en plus simple. Car ça se joue en deck building avec des cartes à acheter et des monstres à tuer. Pour tuer un monstre, il suffit d'avoir assez de puissance pour le battre et gagner la récompense (le monstre ne vient pas s'ajouter à votre deck). Le jeu s'arrête de deux manières, la première : la pile de cartes est vide et la deuxième comme dans "Race for the Galaxy" quand les points de victoire au centre sont épuisés (il y en a pas 12 mais 25 par joueur au début). Ce jeu a beaucoup plus lors du Solstice d'Hiver qui vient de ce finir.  Suggestion : séparer la pile centrale en deux piles contenant l'une 1/3 de monnstres et l'autre 2/3  les cartes à acheter. (Comme son nom l'indique les cartes sont en anglais)

 

Cet été 2013 :

 

Ascension---Des-ames-Dechainees.jpg

  La première extension française d'Ascension (peut être jouée en stand alone),  permet de jouer jusque six joueurs avec le jeu de base. Le total de points d'honneur/joueur est augmenté de cinq.  Avec cette extension arrive les mêmes cartes de bases relookées (mystic, milice, apprenti, infanterie lourde) avec l'apparition de trois pouvoirs, l'évènement global (effet qui reste jusqu'à ce qu'un autre le chasse, ces effets s'appliquent chaque tour à chaque joueur), la destinée (= effet "brêche" de Thunderstone, sauf que là ce n'est pas que les monstres et c'est très souvent bénéfique) et enfin les trophées (Et OUI qui n'a jamais voulu garder un petit quelque chose d'un monstre épiquement tué ?), ce pouvoir est spécifique aux monstres (on garde la carte à côté de soi comme un "construct" et permet à tout moment pendant son tour de le bannir cette carte pour appliquer l'effet (piocher une carte, gagner des points de forces militaires, gagner des runes, ...). En plus du cucu (=cultiste), il y a maintenant le fanatique qui peut être tué à chaque tour, vaut 3 en force mais apporte un point d'honneur plus un trophé dont l'effet dépend de l'évènement global en cours, Sympa non ? Pas vital mais agréable.

 

Descendance.jpg

  Un jeu où le temps perdu ne se rattrape jamais, où le temps n'est pas de l'argent mais de la vie. Ce jeu va à l'encontre des jeux habituellement joués, je m'explique : le moyen le plus simple de gagner est de faire mourir ses personnages afin de les faire rentrer au plus vite dans le registre de la ville et ainsi gagner un maximum de points (la place est limitée, seusl les premier laissent leurs noms dans l'histoire). Dans ce jeu chaque action coûte du temps et au bout de dix unités de temps dépensés un de vos personnages de votre famille doit mourrir (en commençant par le plus vieux). Il y a des moyens de payer un minimum de temps pour faire plein de choses sans perdre ses personnages, mais le système du jeu est tel qu'il favorise le fait de gaspiller du temps plutôt que d'essayer d'en gagner  (ce n'est pas moral direz-vous ?). Quand on sait cela le jeu de gestion devient un jeu de course (qui a dit d'aller à l'intermarché ? Tu sors !), ce jeu reste cependant intéressant mais on en fait vite le tour.

 

Thunderstone---Le-Siege-de-Thornwood.jpg

 

Deux nouveaux pouvoir de monstres arrivent dans cette extention. Le Pillage et la Poursuite, le pillage est un effet brêche mais qui n'affecte que les cartes du village (fais défausé la pille la plus chère, ou les deux pilles les moins chère,...). Qu'en a la poursuite cet effet s'applique lorsque vous tuez un centaure ça vous donne une contrainte pour le prochain tour (aller au donjon, défaussez une carte ou moins deux en or). Une arme spéciale voleur apparait, chez les monstres les armes de siège arrivent dont la plus part à un effet global négatif qui s'applique à tout le monde temps qu'elle n'est pas détruite. Chez les héros apparaient des Guerrier-voleur, des Guerrier-clerc mais aussi la milice d'élite (coûte 3 or attaque +2 permet d'acheter une autre carte lors de sont achat et de détruire une milice de sa main). Et bien sûr pour finir il y a aussi un nouveau gardien et une nouvelle Thunderstone

 

Ticket-to-Ride---The-Heart-of-Africa.jpg

 

...

 

7th-Wonders---extension---WONDER-PACK.jpg

 

Dans cette extension 3,5 nouvelles merveilles. Pourquoi 3,5 ? Je m'explique le Manneken Pis a été modifié (pour ceux qui ont toutes les extensions, ils auront donc deux versions différentes pour la même merveille) la bière a été enlevée (ah ce que cela m'énerve le politiquement correct), je sais ce n'est pas le plus important. Par contre le coût en ressource des étages copiés est le même que celui du voisin, et le dernier étage tu copies forcemment celui de ton voisin de gauche.  Je viens d'expliquer pour le 1/2 maintenant les trois nouvelles. La "Grande muraille" est polyvalente et peut être construite dans n'importe quel ordre. "Abu Simbel" fait apparaître un nouveau pouvoir, celui de momifier un leader déjà posé pour qu'il te rapporte en points de victoire sa valeur en thunes fois 2, l'inconvénient c'est que du coup une fois en momie, ..bah il donne plus ses bonus. Et enfin (la cuisine, ... ^^) "Stonehenge" qui rapporte des points de victoire par pierre produite, par contre pour la construire il faut pas mal de ressources mais bizarement aucune pierre, la loose quoi ! Ok ça casse pas trois pattes à un canard mais cela ramène un peu de nouveauté et de nouvelles possibilités et là, c'est classe ! :).

 

agricola-extension-belgique.jpg

 

 

Des nouveaux savoir-faires et aménagements mineurs, pas encore tester mais promer d'être intéressant.

...

 

 

Aventurier-du-rail---extension---1910.jpg

 

De nouvelles destinations en complément et/ou à la place des destinations du jeu de base pour la version USA. Pas tester, à voir

...

 

Aventuriers-du-rail-extension-1912.jpg

 

De nouvelles destinations en complément et/ou à la place des destinations du jeu de base pour la version Europa. Pas tester, à voir

...

 

Cyclades-extension-Hades.jpg

 

Amène un nouveau dieu hadés qui apparait environ tous les trois tours. Hadés est un mixte entre Poséidon et Arès sauf que les troupes égagées sont disponible qu'un tour. D'autre dieux mineurs apparaissent aussi qui s'ajoute à un dieu normal afin de donner un avantage suplémentaire. Des artefacts sont maintenant disponibles se qui donne plus de souplesse et de potentialité. 

 

Dongeon-Lords---extension---Foire-aux-monstres.jpg

 

...

 

Descendance-extension-l-auberge.jpg

 

...

 

 

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19 janvier 2012 4 19 /01 /janvier /2012 15:46

 

 

Cet Hiver

 

 

Olivier :

 

Pantheon.jpg

Des dieux, des hommes et des monuments. Ce jeu recèle divers mécanismes originaux, qui trouvent ici un ordonnacement assez harmonieux. C'est assez simple à dominer ou expliquer et  dès la seconde partie  la lutte est acharnée. Même si le matériel ne "casse pas trois pattes à un canard", vous pouvez vous y arrêter avec le reste de la famille, nul n'en sera déçu.

 

Hansa-Teutonica.jpg

Dur à expliquer car beaucoup de mécanismes inhabituels qui s'enchaînent de manière inextricable. Mais le plaisir à en tirer vaut l'investissement.La valeur de chacune de vos actions est assez aisément paramétrable, il ne semble pas y avoir de stratégie ultime et la prime au premier qui joue n'est pas déterminante si tous les joueurs sont de même niveau.

 

Evo_2.jpg

Faites survivre vos dinosaures au changement climatique, protégez les avec des moumoutes quand il fait froid, achetez leur un parasol quand le soleil tape trop fort. Un système d'enchères est utilisé pour l'achat en points de victoire des nouveaux gènes qui vont rendre vos dinosaures plus aptes à survivre dans ce monde impitoyable.

 

Tribun.jpgTribun-extension.jpg

Jeu de contrôle de factions à l'ère romaine sous César.Comme beaucoup de jeux récents, le plateau présente une série d'actions avec un coût (ou pas) que vous pouvez choisir en posant chacun votre tour un de vos pions. Quand plus personne n'a de pions, les actions sont résolues. Classique mais système redooutable, Panem Circenses certes mais aussi VAE VICTIS !

 

 

Navegador

Notre préféré du moment. Le roi du Portugal compte sur vous pour croître et vous enrichir (pour sa plus grande gloire). Serez-vous hardi navigateur ou bien bâtisseur, commerçant habile ou conquérant ? Peut-être un peu de tout cela ? Vous avez dit "pragmatique" ? C'est cela , celui qui l'est le plus, gagne la partie les autres sont des faire-valoir.

 

Age-of-industry.jpg

Un Brass avec des règles retravaillées.

 

 

Garou :

Etant venu en train, ramener des jeux était compliqué. Mais on attend tous avec une certaine impatience les nouveautés qu'il va nous ramener cet été (autre que la nouvelle recette de son infame élixir de moins en moins fort en piment mais de plus en plus glauque dans la couleur et dans l'aspect).

Vive le krikabite canal historique ! Et Vive les Semaines !

 

Cet été

 

Jeux ramenés par IceAge :

 

 

Age-de-Pierre-Extension.jpg

 

Cette extension apporte plus de flexibilité au jeu de base et permet de jouer jusque cinq joueurs, soit un de plus . Des nouvelles cartes arrivent, de nouveaux bâtiments aussi dont certains rapportent des ressources au début du tour et d'autres qui permette d'avoir des ressources avec un quotien plus faible (exempe : un bâtiment avec 3 places pour tes bonhommes afin qu'ils coupent du bois avec un diviseur de 2 au lieu de 3 / cela nous met le bois au prix de la nourriture).

Mais il y a aussi l'apparition d'une nouvelle ressource, les bijoux  (1 anneaux = 3 dents).

Ce nouveau type de ressources s'obtient dans le même lieu que la nourriture et on peut choisir de prendre un mix entre nourriture et bijoux.

Une nouvelle action est diponible : le troc, qui permet de monter sur une échelle comme pour l'agriculture. Plus tu as un haut score en troc plus le troc (avec la banque) est avantageux même s'il est limité à un troc par tour et par carte ou bâtiment.

Une cinquième carte est visible et achetable avec trois dents et trois suplémentaires pour piocher une carte au hasard dans celle qui reste (non visible) en plus de prendre la carte visible (sans doute l"action la plus rentable du jeu puisque 2 cartes obtenues pour 6 dents soit 6 nourritures ou 4 bois, soit encore une carte pour 2 bois).

Cette extension nous a enthousiasmé, l'arrivée des bijoux est une pure trouvaille qui permet de réduire l'avantage d'être premier joueur et donc reéquilibre le jeu en permettant plus de réactivité et d'opportunisme dans les stratégies choisies.

 

7th-Wonders-cities.jpg

 

La nouvelle extension de 7th Wonders très convaincante tout comme Leaders.

Un nouveau type de carte arrive : les cartes noires, avec des pouvoir divers et variés. Certaines ressemblent à des pouvoirs de Leader mais sous forme de bâtiments à construire. L'introduction de ces nouvelles cartes fait qu'à chaque âge on pose une carte supplémentaire. Bien sûr, de nouveaux leaders sont présents tout comme de nouvelles guildes associées à ces cartes noires. Avec ces cartes une nouvelle intéraction avec les autres joueurs apparait, la taxe que certaines cartes noires imposent aux autres joueurs ;s'ils ne peuvent la payer cela implique des dettes qui se payent en point de victoire à la fin. Un autre pouvoir apparait celui-ci agit lors des combats à la fin de chaque âge. La diplomatie, personne ne me fait la guerre ce tour-ci par contre mes voisins de gauche et de droite se tapent dessus, pratique non?

 

Power-Grid-Russia-Japon.jpg

 

Sur ces deux nouvelles cartes comme pour les autres extensions chaque carte a ses propres restrictions sur les centrales comme sur les ressources. Permet de varier le jeu et de ne pas trop jouer de partie sur la même carte.

 

 

Cuba-Extension---el-presidente.jpg

 

Cette extension permet de jouer jusqu'à deux tours de plus, une action de plus est disponible, représentée par des cartes visibles de tous et qui changent (6 différentes en tout) chaque tour. Pendant son tour chaque joueur devra en prendre une (exmple : devenir 1er joueur, gagner deux pesos, ...).

  Chaque tour un évènement affecte tous les joueurs (exemple : garder deux cartes pour le vote des nouvelles lois, déplacer son ouvrier avant d'activer ses bâtiments avec le contremaître, ...).

Six nouveaux bâtiments apparaissent ce qui permet plus d'interactions entre joueurs et des variations dans les stratégies possibles.Cette extension ne nous a pas convaincu, elle n'apporte rien au système et complique la présentation du jeu à des débutants parce qu'il y a encore plus de bâtiments par exemple, cela sans renouveler l'intérêt.

Age-of-empires-iii-le-jeu-de-plateau.jpg

Inspiré du jeu PC portant le même nom, c'est un jeu de conquête du nouveau monde. Envoyons des colons dans les nouvelles colonies fraichement découvertes. Au début, chaque joueur a 5 colons à jouer par tour, ce qui correspond à 5 actions : Obtenir des ressources (Or, Argent, tissu, sucre, tabac, ...), envoyer du monde pour découvrir d'autres colonies, payer pour développer une avancée technologique (+1 colon par tour, tirer une tuile ressource au hasard par tour, ...). demander un spécialiste pour le prochain tour (marchand, soldat, missionnaire, capitaine + builder avec l'extension), revendiquer le bâteau du tour afin de gagner plus d'argent par tour grâce aux ressources, ...

Jeu très sympa, l'extension ajoute plus de stratégies différentes et redonne de l'équilibre au jeu de base (la collecte de ressources devient moins indispensable)

 

 

Ora---Labora.jpg

 

Dans le même genre que "Le Havre" ou "Agricola" voici "Ora & Labora" ! Jouons écossais ou français, développons notre ville avec des bâtiments tous plus utiles les uns que les autres. Utilisons nos hommes de foi pour les activer afin d'accumuler les ressources et les points de victoire. Il y a aussi un moteur de "bouffe" à mettre en place tout aussi restrictif ou prépondérant que dans "Agricola" ou "Le Havre". C'est un peu comme la redevance et les taxes dans "Cuba" si on ne le fait pas, ce n'est pas des points négatifs mais on marque moins de points ( tout aussi handicapant.

 

 

King-of-Tokyo.jpg

 

Dans ce jeu vous incarnez un monstre qui souhaite être le seul à détruire Tokyo. Les dés jetés donnent les différentes actions possibles (taper, se soigner, marquer des points de victoire, ...). Avec le temps et les points d'énergies les monstres développent de nouveaux pouvoirs (frapper plus fort, changer le résultat d'un dé, lancer plus de dés, ...). Le gagnant est soit celui qui met KO tous ses concurrents ou alors celui qui accumule 20 points de victoire.

Un bon jeu d'apéro qui dure 15 à 30 min max.

 

Le-Roi-des-Nains.jpg

 

 

Encore un jeu de cartes, allez-vous me dire ? Oui, mais celui-ci sort du lot.

Ce jeu ne possède que trois couleurs Bleu(=Chevaliers), Rouge(=Gobelins) et Vert(=Nains) qui vont du 2 au 10 puis V, D, R et As et une carte spéciale qui change à chaque donne (Exemple : échanger son jeu avec un voisin, -3 points si cette carte est dans vos plis à la fin, ...). La seule obligation est de fournir à la couleur demandée, si on peut pas on peut mettre ce qu'on veut, mais on ne fera pas le pli (il n'y a pas d'atout). Toutes les cartes sont distribuées à chaque donne, le décompte des points est différent et selon un facteur aléatoire un des joueurs choisit entre deux types de décomptes (Exemple : "A droite !" Marquer autant de points que le nombre de plis de son voisin de droite ou "A gauche !" marquer autant de points que le nombre de plis de son voisin de gauche. "Le plus de victoire" 1pt/pli ou "Le moins de défaites" -1pt/pli, etc.). Jeu très déstabilisant car on a l'impression de passer de la belote au tarot, puis du bridge à la coinche. Le Roi des Nains est à la Belote ce que Tempête sur l'échiquier est aux Echecs.

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14 septembre 2011 3 14 /09 /septembre /2011 21:32

Jeux amené par :

 

IceAge :

 

Smallworld 2

Même règle que SmallWorld normal mis à par des ajouts, comme un nouveau plateau de jeu avec un autre monde (souterrain) à conquérir. Des artefacts détenus par des indigènes plus nombreux, des lieux légendaires, … Cela apporte un petit plus au jeu ; de surcroît,  il est possible de faire un mix des 2 jeux.


Dominion-Abondance.jpg

La dernière extension en date, qui ajoute des cartes actions à double effet, à choix et à condition. Un nouveau type de cartes, les prix à exemplaire unique et très puissante, mais ça reste différent de celles de Rivage (les oranges à durée), ou dans Alchimie (carte potion, etc). Il y a aussi d’autres cartes “trésor” et “victoire” plus élevé que l’or ou la province à utiliser dans le cas où l’on joue entre 4 et 6 joueurs.


Navegador

Incarner un navigateur à la recherche de denrées rares et de colonies. Échangez vos travailleurs contre des privilèges, achetez des navires pour explorer les nouvelles mers. Construisez des usines de produit manufacturé, des chantiers et des cathédrales. Vendez votre or, sucre ou épice au marché où la loi de l’offre et la demande règne. Jeu simple, au système efficace, facile à apprendre.


7-wonders_extension.jpg

L’arrivée des leaders apporte de nouvelles possibilités, de nouvelles stratégies, d’autres axes de développements. Les leaders sont choisis en draft avant la 1° ère, puis un leader est joué avant chaque âge, il faut bien sur les payer. Pas de panique, ils ont prévu le coup, maintenant les joueurs commencent avec non pas 3 mais 6 pièces. Les leaders ne sont pas que la seule nouveauté, il y a aussi l’apparition de nouvelles guildes dont bien sûr certaines spécialement faites pour rentabiliser au mieux les leaders. Rome arrive avec comme capacité de base non pas une ressource mais payer ses leaders moins cher en face B (mais on peut en poser jusque 5) ou gratuit en face A. Voilà à peu prêt tout ce qui change et c’est déjà pas mal. C’est une véritable extension qui vaut le coup d’avoir si on aime ce jeu.

 

Garou :

 

Brass  

Jeu de gestion dans l’Angleterre du XIX° siècle avec l’apparition des canaux et voies ferrées, des usines de produits manufacturés, etc… On construit des chantiers navals, des mines de charbon, C’est pas très compliqué mais le système est riche de tas de subtilités à maîtriser. Au final, il y a l’éternel dilemme “est-ce que je produis pour faire des points de victoire ou pour être plus puissant plus tard sur le jeu ?”; Vous rajoutez à cela qu’il vous faudra vous endetter un peu mais pas trop sinon gare à la faillite, c’est pimenté et le suspense dure jusqu’au dernier tour, pas question de baisser la garde.


 

Civilization

Un jeu de gestion inspiré par le célèbre jeu vidéo « Civilization V ». Un jeu où il peut avoir plusieurs gagnants et qui dure minimum 3 heures. Oui, c’est du lourd il faut être motivé mais il n’est pas aussi long qu’un 18XX. On aime CIVILISATION ou pas mais c’est du CIVILISATION pas autre chose et il faudra se battre pour survivre, à déconseiller donc aux bisounours qui préfèrent les jeux de course avec peu d’interactions entre joueurs.

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